Qualquer pessoa que cresceu nos anos 90 provavelmente se lembra da emoção de correr na Rainbow Road em Mario Kart ou do choque de descobrir os segredos ocultos do Pokémon Red sem um guia.
Esses jogos vinham em forma de cartucho ou disco, terminavam com créditos e forçavam os jogadores a melhorar – ou a começar de novo.
Avançando até hoje, crianças lutando por passes de batalha Fortnite, gastando dinheiro real em skins Roblox e enfrentando um fluxo constante de notificações push implorando para que não percam eventos por tempo limitado.
O salto entre eras não é apenas tecnológico – é psicológico. De acordo com dois profissionais de saúde mental, esta mudança mudou fundamentalmente a forma como o cérebro das crianças se desenvolve, processa desafios e se envolve com recompensas.
Veronica Lichtenstein, conselheira de saúde mental licenciada e ex-professora, lembra-se da profunda satisfação de perder um jogo nos anos 90 – “uma verdadeira vitória”, como ela diz.
“Você luta através dos níveis, memoriza padrões e finalmente vê o final”, disse Lichtenstein Semana de notícias. “Parecia que você realizou algo. Seu cérebro lhe deu uma dose intensa e persistente de satisfação, como terminar um projeto difícil.”
Muitos jogos modernos, explicou ele, invertem completamente essa fórmula. O que parece ser “grátis” muitas vezes é uma isca para microtransações: US$ 5 por uma skin ou US$ 10 por tempo de moagem reduzido, por exemplo.
Esses sistemas são calibrados intencionalmente para criar um leve desconforto – apenas o suficiente para que gastar dinheiro pareça uma solução natural. Muitos jogos monitoram cada ação dos jogadores, fornecendo dados a algoritmos que acionam estímulos oportunos e “ofertas especiais” projetadas para impedir que as crianças desistam.
“Tudo isto cria um ciclo perfeito para o vício”, disse Lichtenstein. “Não existe um ‘fim’ real, então você nunca para.”
Ele a descreve como “dopamina de junk food” – doses rápidas que desaparecem quase imediatamente, treinando as crianças para estimulação constante, em vez da gratificação lenta e constante familiar às crianças dos anos 90.
Lichtenstein também se preocupa com a falta de habilidades de pensamento crítico exigidas pelos videogames atuais. Nos anos 90, ficar preso significava procurar um guia, ligar para um amigo ou falhar repetidamente até que algo desse certo.
“Hoje, se as pessoas ficam presas em um jogo, basta uma rápida pesquisa no Google e elas obterão a resposta sobre como vencer essa parte”, acrescentou.
Seu filho compartilhou exemplos: Pokémon Red e Green (de 1996) ofereceu um tutorial opcional antes que os jogadores fossem soltos na natureza; Pokémon Sun e Moon (de 2016) exigem que os jogadores percorram um jogo repleto de tutoriais durante o primeiro quarto do jogo.
Melissa Gallagher, assistente social clínica licenciada e diretora executiva da Victory Bay, vê a diferença entre os jogos dos anos 90 e os jogos de hoje através de lentes diferentes.
Os jogos dos anos 90 ofereciam a “experiência de entretenimento limitada” – começos e fins claros, pontos de parada naturais e um design que incentivava a interação social.
As crianças brincarão em particular com os amigos e depois sairão para correr, descansar ou participar de outras atividades. Sem pressão das redes sociais, sem rolagem interminável e sem sistema de classificação de desempenho, a experiência reforçou limites saudáveis e confiança, e não comparação ou competição.
Os jogos de hoje, diz Gallagher, corroeram deliberadamente essas fronteiras. “Tudo é um jogo ou um trabalho, e a necessidade de classificação lhes dá um complexo de inferioridade”, disse ele. Semana de notícias. “Isso cria estresse, padrões de sono irregulares e muito barulho em suas mentes”.
Gallagher também observou que a filosofia de design da década de 1990 focava na diversão e na conclusão, enquanto o século 21 se concentrava cada vez mais na retenção e na monetização. Compreender esta diferença, diz ela, é essencial para as famílias que tentam fazer escolhas informadas.
Lichtenstein compartilhou o resultado final: “Os jogos dos anos 90 são um desafio para desenvolver suas habilidades. Os jogos de hoje são frequentemente um teste de sua resistência psicológica. Há muita coisa feita para rastrear, explorar e se tornar viciante.”
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